• «Fire & Frost – это команда с пламенными сердцами и холодными головами. Мы горим своей игрой, но и прекрасно понимаем, когда нужно сказать "стоп" тем идеям, что не привносят ничего нового в геймплей или хороши только на бумаге».

С таких слов разработчики называют рассказ о Грейшафте – игре своей мечты.

О чём речь?

Grayshaft - это однопользовательская РПГ в открытом мире опасного фэнтезийного средневековья. Находящийся на периферии Королевства Семи, некогда процветающий остров Грейшафт погряз во внутренних распрях, бандитизме и таинственных событиях, которые в скором времени повлияют на жизнь всего острова. Тут-то нашему герою и предстоит сыграть свою роль в истории.

Игра, по заверениям Fire & Frost, в первую очередь вдохновлена серией игр Gothic, однако наполнена и новыми идеями и механиками.

  • «Мы большие поклонники ролевых игр старой школы и их подходу к игровому процессу и миру. Мир, который живёт своей жизнью и не указывает игроку, что ему делать на каждом шагу. Именно поэтому в Грейшафте нет маркеров и "GPS" - ориентироваться в мире придётся самостоятельно и при помощи "бумажной" карты».

Слышите, слышите, да? Это Гарретт из классических Thief подкрался к замочной скважине и жадно подслушивает.

  • «Более того, мы очень хотим вернуть дух первопроходства и исследования мира, где под каждым камнем или за высокой скалой может быть что-то интересное: от нового меча, до целой линейки квестов или... смерти».

Создатели Grayshaft настаивают - любопытство игрока всегда должно быть вознаграждено.

  • «Этому способствуют и новые механики квестов: некоторые из них не отображаются в журнале заданий, чтобы их выполнить - нужно внимательно следить как за тем, что говорят персонажи, так и за окружающим миром».

Помимо стандартных для РПГ механик - глубокого развития персонажа, сбора лута и т.п. – F&F делают большой акцент на чувстве роста игрока.

  • «Каждый новый меч - приятное событие, новый рецепт - большое подспорье в опасном мире Грейшафта, а каждый новый уровень - действительно интересный выбор для вашего отыгрыша. С ростом социального статуса - сам мир и его жители начинают реагировать на вас по-другому».

Создатели отмечают важность так называемого environmental storytellingа в Грейшафте:

  • «У нас есть карта мира, где все локации разложены по экономическому и\или историческому принципу. В каждой локации есть десятки историй прошлого - от разбитой телеги со стрелами, до утопленника с предсмертной запиской. Одни сами по себе являются маленькими рассказами, другие ведут к скрытым квестам».

Со времен первого билда разработчики непрерывно ведут работу над скелетом, одеждой и лицевой анимацией персонажей – отдельное внимание уделяя движению глаз NPC. Мимика, к слову, весьма достойная – жители Грейшафта очень живо хмурятся, выказывают удивление или недоверие, прикусывают губы в неуверенности; в общем, ощущения, что общаешься с двухполигональным болванчиком, не возникает.

Разработчики акцентируют внимание на том, что плоских и примитивных персонажей в Грейшафте не будет – особый упор делается на проработке личности, черт характера и мотивации каждого, кто населяет остров: «будь то сердобольный мародёр, знатная дама или местный оборванец – все они в первую очередь люди, давно живущие на острове».

  • «Мы хотим воссоздать опыт, когда игрок инстинктивно чувствовал – игрой мир живёт сам, независимо от него, и не особо волнуется о его судьбе и каждом чихе».

Теперь что касается визуала. Недаром ведь говорят – сначала любят глазами.

Уже сейчас в игре весьма достойные анимации боя, включая добивания – не возникает чувства кривизны или дёрганности, чего я лично подсознательно опасался.

В игре в принципе крайне приятно реализованы движения персонажа. Ходьба, бег, перебежки к врагу, атаки, блокирование. Отдельный момент меня особо впечатлил – а я игрок со стажем. Если персонаж начинает идти вплотную к стене, он очень красиво её огибает, поворачиваясь торсом и двигаясь тем или иным плечом вперёд. Причём для этого не нужно нажимать никаких кнопок – гг адаптируется к местности автоматически, даже если это просто угол или небольшой валун на пути. Выглядит очень красиво и даже грациозно. Хотя казалось бы – мелочь.

Главный герой может использовать в бою окружение – например, пнуть валяющуюся под ногами бутылку в лицо очередному негодяю, получая драгоценные секунды для атаки мечом. Или сломать опоры мостка, на котором стоят бочки с ящиками, и обрушить эти самые бочки на оппонентов. Dark Messiah, вспоминаете, да?

Правда, стоит поработать над реакцией тушек противников на удары, некоторыми их анимациями и с рэгдоллом тел. Благо, время ещё есть.

Боевую систему в принципе обещают сделать весьма глубокой – та же шпага будет отлично стыковаться с прокачкой «проницательности» - свою роль сыграют шанс на критический удар и скорость. Ориентируетесь на тяжёлые доспехи – в вашем вооружении комбинация из подходящих стоек. Судя по всему, с билдами получится знатно поиграться.

Пока что это выглядит и звучит как большой и серьёзный конструктор, детальки в котором можно складывать на своё усмотрение.

Стойки, к слову, распространяются и на противников – одолев в бою одного мечника, вы можете обнаружить, что уже на следующем те же приёмы и тактики работают куда менее эффективно – он чаще и лучше блокирует и парирует ваши удары, хотя вооружен примерно так же, как предыдущий. Придётся менять стиль боя на ходу. Враги более высокого уровня и вовсе могут менять разные стойки на ходу.

Музыка, игровой мир, квесты

Музыкальная составляющая, по личному признанию композитора Грейшафта Андрея Стрельцова, вдохновлена той самой «магией классической Готики». Музыка будет играть свою собственную роль в формировании образа мира у игрока: «композиции Грейшафта – это тонкая грань между ощущением опасности и появляющимся желанием бросить этой опасности вызов, духом исследования и чувством надежды».

Что насчёт социума в игровом мире, то здесь всё по классике – есть большие фракции, есть гильдии. Везде есть свои скелеты в шкафу, свои вопросы без ответов и свои последствия вступления в ту или иную группу – или отказа.

Квесты позволят проходить различными способами – скажем, если по заданию одной из гильдий вам нужно разобраться с группой грабителей, можно как просто решить все вопросы мечом, так и выкрасть по наводке подходящую одежду и проникнуть в бандитский лагерь в качестве двойного агента. Причём разработчики обещают искоренить древнюю проблему многих РПГ, когда выгоднее было всегда лезть в лобовую просто из-за сильно большего количества получаемого опыта. В Грейшафте любой способ решения задачи (если вы ее решите, разумеется) принесёт игроку заветные EXP.

Будем ждать?

Что по итогам. Пока что обращают на себя внимание тени, которым порой стоило бы прибавить разрешения, цветы и деревья, у которых нужно визуально проработать место роста из земли, да некоторые анимации у противников. Но это все совсем уж мелочи, и скорее все обозначенное выше можно назвать придирками. Главное - в РПГ должен быть насыщенный, интересный мир. Мир, который интересно изучать, который завораживает и влюбляет в себя, независимо от того, райские это кущи или ужасающие вымершие земли. Смогут ли смельчаки из Fire & Frost? Будем внимательно следить.

Тэги:

Поделиться: